Tutti gli analisti più accreditati sono concordi: il 2016 sarà l'anno dell'impennata delle vendite di dispositivi di realtà virtuale. Il giro d'ffari della cosiddetta VR (Virtual Reality, ndr.) è stimato in oltre 2,5 miliardi di dollari solo per l'anno in corso, e si presume arriverà a 14 miliardi entro il 2020, con decine di milioni di "caschi" venduti in tutto il mondo.
Insomma, quella che fino a poco tempo si poteva vedere solo nei film di fantascienza, rischia di diventare la nuova tecnologia di massa.
E il cavallo di Troia per conquistare i salotti di mezzo mondo saranno i videogiochi, un mercato che nel complesso vale oltre 90 miliardi di dollari l'anno - dunque più di quello cinematografico - e che conta centinaia di milioni di giocatori sparsi sul pianeta Terra. Si tratta di utenti piuttosto smaliziati: geek propensi a spendere, da usare come banco di prova per affinare il prodotto da proporre in seguito al grande pubblico.
I principali visori in circolazione
Una tecnologia vecchia di quasi 50 anni - L'idea di coinvolgere tutti e cinque i sensi, immergendo una persona nel vivo dell'azione che si svolge su uno schermo, non risale tuttavia all'altro ieri, ma è una storia iniziata quasi cinquant'anni fa. Era il 1968, e lo scienziato e informatico statunitense Ivan Sutherland, creò il primo sistema di VR con visore: primitivo sia in termini di interfaccia utente sia di realismo, era talmente pesante da dover essere appeso al soffitto per essere indossato. L'aspetto ne ispirò dunque il nome: La Spada di Damocle.
Il tema ha poi ispirato nel corso degli anni numerose opere letterarie e cinematografiche, in particolare del filone del cyberpunk (scorri la linea temporale).
Non solo gaming - I videogiochi certo serviranno a sdoganare al grande pubblico questa tecnologia. Ma la realtà virtuale è in grado di offrire molto altro: dal cinema, all'arte passando dal giornalismo.
Per ora Hoollywood sembra guardare con un certo distacco al mondo dei contenuti immersivi, ma c'è da scommettere che si tratta solo di apparenze e che i colossi del cinema a stelle e strisce si stiano già interessando a questa tecnologia.
Leggi anche: Il primo film a 360° di Google
Una cosa è certa, se la realtà virtuale avrà successo, registi, sceneggiatori, produttori e chiunque operi nel mondo dell'audiovisivo dovrà ripensare il proprio modo di lavorare in modo che le fiction e i film siano vivibili a 360 gradi. Una rivoluzione per la settima arte pari a quella dell'avvento del sonoro? Lo scopriremo a breve.
Dagli archivi RSI
Giornalismo immersivo - La realtà virtuale potrebbe anche essere una vera manna scesa dal cielo per risollevare le sorti dei grandi gruppi editoriali. Si chiama giornalismo immersivo e ad averci scommesso per prime sono state le testate anglosassoni, New York Times e The Guardian in testa.
Il quotidiano della Grande Mela ha fatto da apripista pubblicando fra gli altri "The Displaced", documentario che permettere di vivere in soggettiva, attraverso gli occhi di tre adolescenti, l'orrore delle guerre in Siria, Ucraina e Sud Sudan.
Poi il Guardian ha alzato l'asticella con "6x9", un progetto coinvolgente e straziante nel contempo per far vivere al lettore le sensazioni provate ogni giorno da centinaia di migliaia di detenuti statunitensi confinati nelle celle di isolamento. E attenzione: la visione è vietata ai minori.
Virtuali e alienati - Visori per immergersi in mondi inesplorati faranno davvero capolino fra i gadget "must have" di ognuno di noi? Difficile capire se e quando queste tecnologie faranno breccia fra i consumatori per meriti propri o grazie alle abili strategie di marketing imbastite dalle grandi aziende.
Secondo la società di analisi e consulenza Superdata, la realtà virtuale, anche nei videogame, sarà prima di tutto mobile driven. I "caschi" che protrebbero aver maggior successo, dunque, saranno quelli da usare appaiati agli smartphone, sui quali scaricare specifiche applicazioni.
"All'inizio i dispositivi di questo tipo guideranno l'adozione da parte dei consumatori - si legge nello studio pubblicato in febbraio - prima che questi possano lanciarsi verso piattaforme più costose".
Il visore Samsung, relativamente low cost e da abbinare ai milioni e milioni si smartphone della casa coreana in questo senso potrebbe avere la strada spianata.
Successo o flop tecnologico? - Sono però molti gli esempi di prodotti che avrebbero dovuto conquistare il mondo, ma che si sono poi rivelati veri e propri flop: i telivisori 3D, per esempio (ne sono stati venduti solo poche centinaia di migliaia), ma soprattutto i
Google Glass.
Basati su una tecnologia simile, ma nel contempo diversa alla VR, gli occhiali del colosso di Mountain View avrebbero dovuto trasformare gli umani in veri e propri cyborg stile Terminator, ma sono stati rispediti al tavolo degli sviluppatori. I motivi? Molteplici. Uno in particolare rischiava di frenarne la diffusione: il prezzo. 1'5000 dollari per un prodotto, sia pure avveniristico, per la maggior parte delle persone sono troppi.
Saranno troppi anche quasi 800 franchi per l'Oculus Rift di Facebook o i quasi 1'000 per l'HTC Vive? E i 453 per il visore che Sony Playstation proporrà a breve? Sì, sempre secondo Superdata, la quale - report alla mano - sostiene che anche un giocatore incallito non sarebbe disposto a spendere più di 300 dollari.
Chi avrà ragione? lo scopriremo solo vivendo, ma una cosa è certa, la realtà virtuale è più reale che mai.
Ludovico Camposampiero, Jona "Pixel" Mantovan