Da qualche giorno l’assicurazione svizzera Baloise ha aperto una filiale nella città immaginaria Los Santos, emblema del videogioco GTA-5. Sarebbe a suo dire la prima compagnia assicurativa al mondo a farlo. Questo tipo di marketing digitale non è nuovo, ma sta prendendo piede e si profila come un’ottima opportunità per raddoppiare (se non triplicare) le visualizzazioni delle propria immagine su internet e - di conseguenza - aumentare la possibilità di introiti.
Banche da rapinare, auto da rubare, criminali da inseguire, anche nel mondo adrenalinico di GTA-5, vietato ai minori, le persone hanno bisogno di un’assicurazione. O almeno ne è convinta la società svizzera Baloise, che ha deciso di aprire una filiale virtuale nella città di Los Santos, un’immaginaria Los Angeles. “Abbiamo diversi tipi di assicurazione, come quella contro gli infortuni o quella per i veicoli, ma anche una protezione giuridica”, spiega Daniel Zucker, responsabile del marketing. Due consulenti della Baloise, esperti di social media, si occuperanno di tutto questo per le prossime quattro settimane. Accoglieranno i clienti (i giocatori), che si sono registrati nel server privato Swiss Hub. La piattaforma fornisce già da tempo una versione di GTA in salsa elvetica. Si rubano banconote verdi da 50 franchi oppure si scappa su un’auto targata Argovia.
La campagna di marketing è dunque confinata solo nella Confederazione e punta a un target giovane. Stiamo assicurando la città più pericolosa del mondo, dice Baloise, ma eticamente non è problematico farsi pubblicità tra criminali virtuali?
“Solo chi accetta le regole può giocare. Quindi c’è un regolamento, non tutto è permesso. Ma d’altra parte, proprio perché è la città più pericolosa del mondo, per noi garantire la pace e l’ordine diventa una sfida stimolante”, dice Zucker.
Un gioco è, e un gioco rimane insomma. In questo nuovo approccio lo spirito è quello di testare e vedere se questo nuovo tipo di marketing funziona. Il potenziale c’è, visto che almeno il 40% degli svizzeri gioca a un videogioco una volta a settimana e 6’000 sono iscritti alla piattaforma Swiss Hub.
Il potenziale c’è e dunque la RSI ha interpellato sulla questione Gaetano Biondo, docente di Economia aziendale alla SUPSI ed esperto di marketing digitale, chiedendogli che idea si è fatto di questa strategia che Valois dice, rimane comunque un gioco e un test. “Devo dire che, per quanto mi riguarda, è una strategia molto coraggiosa. Effettivamente avere persone esperte di videogiochi, di social media, che devono apprendere il linguaggio delle assicurazioni per interagire con gli utenti, ma anche fornire concetti validi e corretti in termini di assicurazioni, senza andare a svalutare o ad abbassare la reputazione del brand Baloise, è una sfida molto importante e sarà quella, alla fine, la chiave di successo della strategia”.
Questa strategia di entrare nei giochi online non è nuovissima. Ne avevamo anche già sentito parlare quando Meta voleva creare questo mondo di incontri virtuali e lì anche altri brand si erano fatti avanti per creare scarpe, vestiti firmati...
“In realtà Meta ci è arrivata leggermente dopo, quantomeno sul mercato. Partecipare alle attività, magari su Fortnite o anche su videogiochi un pò più comuni da smartphone (come Candy Crush)... esempi ce ne sono e risalgono a prima del boom, quantomeno mediatico, del Metaverso. La differenza è che, per quanto concerne i videogiochi, questi mondi si prestano molto di più a diventare piattaforme di coinvolgimento. Il Metaverso, al contrario, era come voler creare un luogo in cui incontrarsi, ma senza ancora aver creato lo scopo per cui incontrarsi”.
Ha elencato un pò di vantaggi. Svantaggi ce ne sono, ad esempio: GTA è un gioco molto violento. C’è anche un rischio di danneggiare l’immagine di un marchio?
“Solitamente, questo tipo di critica, o comunque questo tipo di svantaggio, può essere legato soprattutto alla reazione degli utenti che non giocano. All’interno del videogioco invece non ci sono soltanto utenti giovani. Per esempio, in Svizzera abbiamo soltanto un 18% di utenti di videogiochi tra i 18 e i 24 anni. Abbiamo un altro 60/65% di utenti di videogiochi tra i 25 e i 54 anni. Queste persone sono abituate a giocare, sono abituate a prendere i videogiochi per quello che sono, e dunque la presenza di Baloise magari può solo, a mio modo di vedere, coinvolgerli in positivo, far vedere che effettivamente è un’azienda che si vuole aprire a nuove forme di comunicazione”.
Quanto guadagna veramente un’azienda da un marketing digitale di questo tipo?
“Non tutti comprano direttamente qualcosa dopo aver giocato a un videogioco, magari aspettano un pò, poi rivedono il prodotto da qualche parte, vengono raggiunti da un’altra pubblicità ed è allora che fanno l’acquisto. Quindi l’attribuzione della vendita non è così semplice farla. Certo è che parliamo spesso di un una duplicazione, se non una triplicazione delle visite sul sito web di un determinato brand e quindi il ritorno in termini quantomeno di visibilità è notevole”.
Le strategie di marketing digitale
SEIDISERA 12.02.2024, 18:45
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